Certificado curso Pensamiento Computacional en la Escuela (2.ª edición) Francisco Javier Cervigon Ruckauer




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Índice y Módulos del curso Pensamiento Computacional en la Escuela (2.ª edición). Francisco Javier Cervigon Ruckauer


Módulos
 
  Presentación y guía del curso
 1 - Bienvenida
2 - Objetivos
3 - Módulos
4 - Estructura
5 - Metodología
6 - Evaluación
7 - Bibliografía
8 - Consejos Prácticos
9 - Consejos Técnicos
Encuesta

Módulo 1. Curso Pensamiento Computacional en la Escuela
 1 - Problemas diarios y las Matemáticas
Autotest
2 - Problemas Múltiples Procesos
Autotest
3 - Paradigma Pensamiento Computacional
Autotest
4 - Iniciativas de Pensamiento Computacional en la Educación
Autotest
5 - Objetivos del Curso
Autotest
6 - Contenidos y Metodología
Autotest
7 - Post-it
8 - Test
9 - Tarea (p2p)
10 - Más sobre...

Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación
 1 - Lenguaje
Autotest
2 - Entorno de Programación
Autotest
3 - Proyecto Pong - un jugador
Autotest
4 - Crear Pelota
Actividad Scratch
Autotest
5 - Crear Paleta
Actividad Scratch
Autotest
6 - Rebote
Actividad Scratch
Autotest
7 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Otras mejoras
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...

Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos
 1 - Conceptos y Técnicas
Autotest
2 - Programación con Scratch
Autotest
3 - Proyecto Pong - dos jugadores
Autotest
4 - Crear Pelota y Paletas
Actividad Scratch
Autotest
5 - Comportamiento de Paletas
Actividad Scratch
Autotest
6 - Comportamiento de la Pelota
Actividad Scratch
Autotest
7 - Marcador
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...

Módulo 4. Control Automático y Cibernética
 1 - Control Automático
Autotest
2 - Cibernética
Autotest
3 - Proyecto Coche sin conductor
Autotest
4 - Crear coche, sensores y circuitos
Actividad Scratch
Autotest
5 - Coche que anda y se detiene
Actividad Scratch
Autotest
6 - Coche que gira izq. y dcha.
Actividad Scratch
Autotest
7 - Cronómetro
Actividad Scratch
Autotest
8 - Coche con velocidad ajustable
Actividad Scratch
Autotest
9 - Coche explorando otros circuitos
Actividad Scratch
Autotest
9' - Coche sin conductor (versión con Procedimientos)
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...

Módulo 5. Ciencias de la Vida
 1 - Modelar y Simular
Autotest
2 - Modelar y Simular Ciencias de la Vida
Autotest
3 - Proyecto Mariposa en el invernadero
Autotest
4 - Crear mariposa e invernadero
Actividad Scratch
Autotest
5 - Mariposa que vuela
Actividad Scratch
Autotest
6 - Mariposa voladora y rastro
Actividad Scratch
Autotest
7 - Prolongar la vida
Actividad Scratch
Autotest
8 - Reproducción de la especie
Actividad Scratch
Autotest
9 - Contabilidad de alimentos y especie
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...

Conclusiones y Resumen
 resumen-módulo 1
resumen-módulo 2
resumen-módulo 3
resumen-módulo 4
resumen-módulo 5
Encuesta

resumen-módulo 5. Francisco Javier Cervigon Ruckauer


  • modelado de sistemas complejos
  • simulación del comportamiento de sistemas de las ciencias de la vida
  • proyecto Scratch: Mariposa en el invernadero

resumen-módulo 4. Francisco Javier Cervigon Ruckauer


  • conceptos de control y cibernética
  • sistemas autorregulados
  • proyecto Scratch: Coche sin conductor

resumen-módulo 3. Francisco Javier Cervigon Ruckauer


  • conceptos de programación
  • primeras técnicas de programación
  • proyecto Scratch: Juego de Pong - dos jugadores

resumen-módulo 2. Francisco Javier Cervigon Ruckauer


  • conceptos de lenguaje de ordenadores
  • primeras prácticas de programación con Scrtach
  • proyecto Scratch: Juego de Pong - un jugador

resumen-módulo 1. Francisco Javier Cervigon Ruckauer


  • contexto y definición del Pensamiento Computacional en la Escuela
  • primer proyecto Scratch