Francisco Javier Cervigon Ruckauer. El modelo de pensamiento computacional
(2ª ed.) Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)
Índice y Módulos del curso Pensamiento Computacional en la Escuela (2.ª edición). Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Presentación y guía del curso
1 - Bienvenida
2 - Objetivos
3 - Módulos
4 - Estructura
5 - Metodología
6 - Evaluación
7 - Bibliografía
8 - Consejos Prácticos
9 - Consejos Técnicos
Encuesta
Módulo 1. Curso Pensamiento Computacional en la Escuela
1 - Problemas diarios y las Matemáticas
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2 - Problemas Múltiples Procesos
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3 - Paradigma Pensamiento Computacional
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4 - Iniciativas de Pensamiento Computacional en la Educación
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5 - Objetivos del Curso
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6 - Contenidos y Metodología
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7 - Post-it
8 - Test
9 - Tarea (p2p)
10 - Más sobre...
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación
1 - Lenguaje
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2 - Entorno de Programación
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3 - Proyecto Pong - un jugador
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4 - Crear Pelota
Actividad Scratch
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5 - Crear Paleta
Actividad Scratch
Autotest
6 - Rebote
Actividad Scratch
Autotest
7 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Otras mejoras
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos
1 - Conceptos y Técnicas
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2 - Programación con Scratch
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3 - Proyecto Pong - dos jugadores
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4 - Crear Pelota y Paletas
Actividad Scratch
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5 - Comportamiento de Paletas
Actividad Scratch
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6 - Comportamiento de la Pelota
Actividad Scratch
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7 - Marcador
Actividad Scratch
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8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 4. Control Automático y Cibernética
1 - Control Automático
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2 - Cibernética
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3 - Proyecto Coche sin conductor
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4 - Crear coche, sensores y circuitos
Actividad Scratch
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5 - Coche que anda y se detiene
Actividad Scratch
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6 - Coche que gira izq. y dcha.
Actividad Scratch
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7 - Cronómetro
Actividad Scratch
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8 - Coche con velocidad ajustable
Actividad Scratch
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9 - Coche explorando otros circuitos
Actividad Scratch
Autotest
9' - Coche sin conductor (versión con Procedimientos)
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 5. Ciencias de la Vida
1 - Modelar y Simular
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2 - Modelar y Simular Ciencias de la Vida
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3 - Proyecto Mariposa en el invernadero
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4 - Crear mariposa e invernadero
Actividad Scratch
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5 - Mariposa que vuela
Actividad Scratch
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6 - Mariposa voladora y rastro
Actividad Scratch
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7 - Prolongar la vida
Actividad Scratch
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8 - Reproducción de la especie
Actividad Scratch
Autotest
9 - Contabilidad de alimentos y especie
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Conclusiones y Resumen
resumen-módulo 1
resumen-módulo 2
resumen-módulo 3
resumen-módulo 4
resumen-módulo 5
Encuesta
resumen-módulo 5. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- modelado de sistemas complejos
- simulación del comportamiento de sistemas de las ciencias de la vida
- proyecto Scratch: Mariposa en el invernadero
resumen-módulo 4. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de control y cibernética
- sistemas autorregulados
- proyecto Scratch: Coche sin conductor
resumen-módulo 3. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de programación
- primeras técnicas de programación
- proyecto Scratch: Juego de Pong - dos jugadores
resumen-módulo 2. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de lenguaje de ordenadores
- primeras prácticas de programación con Scrtach
- proyecto Scratch: Juego de Pong - un jugador
resumen-módulo 1. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- contexto y definición del Pensamiento Computacional en la Escuela
- primer proyecto Scratch
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