(2ª ed.) Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)
Índice y Módulos del curso Pensamiento Computacional en la Escuela (2.ª edición). Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Presentación y guía del curso
1 - Bienvenida
2 - Objetivos
3 - Módulos
4 - Estructura
5 - Metodología
6 - Evaluación
7 - Bibliografía
8 - Consejos Prácticos
9 - Consejos Técnicos
Encuesta
Módulo 1. Curso Pensamiento Computacional en la Escuela
1 - Problemas diarios y las Matemáticas
Autotest
2 - Problemas Múltiples Procesos
Autotest
3 - Paradigma Pensamiento Computacional
Autotest
4 - Iniciativas de Pensamiento Computacional en la Educación
Autotest
5 - Objetivos del Curso
Autotest
6 - Contenidos y Metodología
Autotest
7 - Post-it
8 - Test
9 - Tarea (p2p)
10 - Más sobre...
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación
1 - Lenguaje
Autotest
2 - Entorno de Programación
Autotest
3 - Proyecto Pong - un jugador
Autotest
4 - Crear Pelota
Actividad Scratch
Autotest
5 - Crear Paleta
Actividad Scratch
Autotest
6 - Rebote
Actividad Scratch
Autotest
7 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Otras mejoras
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos
1 - Conceptos y Técnicas
Autotest
2 - Programación con Scratch
Autotest
3 - Proyecto Pong - dos jugadores
Autotest
4 - Crear Pelota y Paletas
Actividad Scratch
Autotest
5 - Comportamiento de Paletas
Actividad Scratch
Autotest
6 - Comportamiento de la Pelota
Actividad Scratch
Autotest
7 - Marcador
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 4. Control Automático y Cibernética
1 - Control Automático
Autotest
2 - Cibernética
Autotest
3 - Proyecto Coche sin conductor
Autotest
4 - Crear coche, sensores y circuitos
Actividad Scratch
Autotest
5 - Coche que anda y se detiene
Actividad Scratch
Autotest
6 - Coche que gira izq. y dcha.
Actividad Scratch
Autotest
7 - Cronómetro
Actividad Scratch
Autotest
8 - Coche con velocidad ajustable
Actividad Scratch
Autotest
9 - Coche explorando otros circuitos
Actividad Scratch
Autotest
9' - Coche sin conductor (versión con Procedimientos)
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 5. Ciencias de la Vida
1 - Modelar y Simular
Autotest
2 - Modelar y Simular Ciencias de la Vida
Autotest
3 - Proyecto Mariposa en el invernadero
Autotest
4 - Crear mariposa e invernadero
Actividad Scratch
Autotest
5 - Mariposa que vuela
Actividad Scratch
Autotest
6 - Mariposa voladora y rastro
Actividad Scratch
Autotest
7 - Prolongar la vida
Actividad Scratch
Autotest
8 - Reproducción de la especie
Actividad Scratch
Autotest
9 - Contabilidad de alimentos y especie
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Conclusiones y Resumen
resumen-módulo 1
resumen-módulo 2
resumen-módulo 3
resumen-módulo 4
resumen-módulo 5
Encuesta
resumen-módulo 5. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- modelado de sistemas complejos
- simulación del comportamiento de sistemas de las ciencias de la vida
- proyecto Scratch: Mariposa en el invernadero
resumen-módulo 4. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de control y cibernética
- sistemas autorregulados
- proyecto Scratch: Coche sin conductor
resumen-módulo 3. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de programación
- primeras técnicas de programación
- proyecto Scratch: Juego de Pong - dos jugadores
resumen-módulo 2. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de lenguaje de ordenadores
- primeras prácticas de programación con Scrtach
- proyecto Scratch: Juego de Pong - un jugador
resumen-módulo 1. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- contexto y definición del Pensamiento Computacional en la Escuela
- primer proyecto Scratch
Conclusiones y Resumen. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Este es el último video del curso.
- describimos las conclusiones del curso a modo de resumen
- recorremos de forma breve el trabajo realizado a largo de estas semanas
- nos despedimos agradeciendo vuestra participación en el curso
Bibliografía. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
13 - Más sobre...
- Módulo 5
- Modelar y Simular
- Artículo:
- Modelar y Simular
Modelo Científico (wikipedia)
Simulación (wikipedia)
Modelado y Simulación de Sistemas de Eventos Discretos (ocw-ehu)
- Modelado ComputacionalSimulación (wikipedia)
Modelado y Simulación de Sistemas de Eventos Discretos (ocw-ehu)
- Artículo:
Programming and Robotics with Scratch in Primary Education
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
10 - Post-it. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 5. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
9 - Contabilidad de alimentos y especie. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objetos Mariposa B-1, B-2, B-3:
- simulación para registro variables discretas
- contabilizar alimentos y nº individuos
- uso de variables de Scratch
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
8 - Reproducción de la especie. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa B-1 y Mariposa B-2:
- simulación de reproducción: creación de un clon del objeto Mariposa B-2
- definición del comportamiento de un clon
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
7 - Prolongar la vida. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa y puntos rojos (alimentos):
- prolongar vida: simulación de un periodo de vida que es prolongable
- se añaden puntos rojos (alimento) distribuidos sobre el escenario
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
6 - Mariposa voladora y rastro. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa:
- simulación: diferentes estrategias de control de vuelo
- representación gráfica del movimiento (rastro)
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
5 - Mariposa que vuela. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa:
- movimiento por el invernadero
- choque con paredes
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto http://scratch.mit.edu/projects/70485636/4 - Crear mariposa e invernadero. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa y escenario
- mariposa: disfraz simple
- escenario: un fondo con 16 compartimentos interconectados
3 - Proyecto Mariposa en el invernadero. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Proyecto Scratch a desarrollar en el módulo:
objetivo: introducción a la simulación de sistemas biológicos
enunciado y diseño del proyecto
objetivo: introducción a la simulación de sistemas biológicos
enunciado y diseño del proyecto
2 - Modelar y Simular Ciencias de la Vida. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de conceptos:
- sistemas complejos
- modular los sistemas
- Scratch: modelar y simular sistemas de ciencias de la vida
1 - Modelar y Simular. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de conceptos:
- modelo
- simulación
- sistemas continuos y discretos
- Scratch: lenguaje para modelar, entorno de programación para simular
Módulo 5. Ciencias de la Vida. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Visión general del Módulo 5:
- enumeración de conceptos de Modelado y Simulación
- programación Scratch para el Modelado y Simulación de ciencias de la vida
- enunciado del proyecto Scratch del módulo: Mariposa en el invernadero
12 - Tarea(p2p) Módulo 5. Ciencias de la Vida Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Diseño de un proyecto Scratch
Crea un proyecto Scratch con las siguientes características:
Crea un proyecto Scratch con las siguientes características:
Añadir al proyecto mariposa en el invernadero desarrollado en el módulo las siguientes propiedades:
a) Situación Inicial: al pulsar la
bandera verde se inicia con dos mariposas azules, y una mariposa roja
que vuelan (la traza es visible durante 1 segundo) en el invernadero de
16 celdas interconectadas; todos los contadores están a cero.
b) Clon: se creará un clon cada vez que
haya un contacto de mariposa azul con mariposa roja; al clon se le
asignará el disfraz azul (M) con un 10% de probabilidad, y el disfraz
rojo (H) con un 90% de probabilidad.
c) Contabilidad: se llevará la
contabilidad del total del nº de individuos de la especie, y el nº de
individuos H, y el nº de individuos M.
d) Cronómetro: se añadirá un cronómetro que registre el tiempo de simulación.
e) Simulación: simular el proyecto hasta
que se alcance el máximo de clones (300); comprobar si la estadística
del nº de individuos H y M se aproxima a la ley del 10% y 90%
( el video muestra el funcionamiento del proyecto propuesto)
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto https://scratch.mit.edu/projects/70485636/
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