(2ª ed.) Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)
Índice y Módulos del curso Pensamiento Computacional en la Escuela (2.ª edición). Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Presentación y guía del curso
1 - Bienvenida
2 - Objetivos
3 - Módulos
4 - Estructura
5 - Metodología
6 - Evaluación
7 - Bibliografía
8 - Consejos Prácticos
9 - Consejos Técnicos
Encuesta
Módulo 1. Curso Pensamiento Computacional en la Escuela
1 - Problemas diarios y las Matemáticas
Autotest
2 - Problemas Múltiples Procesos
Autotest
3 - Paradigma Pensamiento Computacional
Autotest
4 - Iniciativas de Pensamiento Computacional en la Educación
Autotest
5 - Objetivos del Curso
Autotest
6 - Contenidos y Metodología
Autotest
7 - Post-it
8 - Test
9 - Tarea (p2p)
10 - Más sobre...
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación
1 - Lenguaje
Autotest
2 - Entorno de Programación
Autotest
3 - Proyecto Pong - un jugador
Autotest
4 - Crear Pelota
Actividad Scratch
Autotest
5 - Crear Paleta
Actividad Scratch
Autotest
6 - Rebote
Actividad Scratch
Autotest
7 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Otras mejoras
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos
1 - Conceptos y Técnicas
Autotest
2 - Programación con Scratch
Autotest
3 - Proyecto Pong - dos jugadores
Autotest
4 - Crear Pelota y Paletas
Actividad Scratch
Autotest
5 - Comportamiento de Paletas
Actividad Scratch
Autotest
6 - Comportamiento de la Pelota
Actividad Scratch
Autotest
7 - Marcador
Actividad Scratch
Autotest
8 - Efectos sonoros
Actividad Scratch
Autotest
9 - Final del juego
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 4. Control Automático y Cibernética
1 - Control Automático
Autotest
2 - Cibernética
Autotest
3 - Proyecto Coche sin conductor
Autotest
4 - Crear coche, sensores y circuitos
Actividad Scratch
Autotest
5 - Coche que anda y se detiene
Actividad Scratch
Autotest
6 - Coche que gira izq. y dcha.
Actividad Scratch
Autotest
7 - Cronómetro
Actividad Scratch
Autotest
8 - Coche con velocidad ajustable
Actividad Scratch
Autotest
9 - Coche explorando otros circuitos
Actividad Scratch
Autotest
9' - Coche sin conductor (versión con Procedimientos)
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Módulo 5. Ciencias de la Vida
1 - Modelar y Simular
Autotest
2 - Modelar y Simular Ciencias de la Vida
Autotest
3 - Proyecto Mariposa en el invernadero
Autotest
4 - Crear mariposa e invernadero
Actividad Scratch
Autotest
5 - Mariposa que vuela
Actividad Scratch
Autotest
6 - Mariposa voladora y rastro
Actividad Scratch
Autotest
7 - Prolongar la vida
Actividad Scratch
Autotest
8 - Reproducción de la especie
Actividad Scratch
Autotest
9 - Contabilidad de alimentos y especie
Actividad Scratch
Autotest
10 - Post-it
11 - Test
12 - Tarea(p2p)
13 - Más sobre...
Conclusiones y Resumen
resumen-módulo 1
resumen-módulo 2
resumen-módulo 3
resumen-módulo 4
resumen-módulo 5
Encuesta
resumen-módulo 5. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- modelado de sistemas complejos
- simulación del comportamiento de sistemas de las ciencias de la vida
- proyecto Scratch: Mariposa en el invernadero
resumen-módulo 4. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de control y cibernética
- sistemas autorregulados
- proyecto Scratch: Coche sin conductor
resumen-módulo 3. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de programación
- primeras técnicas de programación
- proyecto Scratch: Juego de Pong - dos jugadores
resumen-módulo 2. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- conceptos de lenguaje de ordenadores
- primeras prácticas de programación con Scrtach
- proyecto Scratch: Juego de Pong - un jugador
resumen-módulo 1. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- contexto y definición del Pensamiento Computacional en la Escuela
- primer proyecto Scratch
Conclusiones y Resumen. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Este es el último video del curso.
- describimos las conclusiones del curso a modo de resumen
- recorremos de forma breve el trabajo realizado a largo de estas semanas
- nos despedimos agradeciendo vuestra participación en el curso
Bibliografía. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
13 - Más sobre...
- Módulo 5
- Modelar y Simular
- Artículo:
- Modelar y Simular
Modelo Científico (wikipedia)
Simulación (wikipedia)
Modelado y Simulación de Sistemas de Eventos Discretos (ocw-ehu)
- Modelado ComputacionalSimulación (wikipedia)
Modelado y Simulación de Sistemas de Eventos Discretos (ocw-ehu)
- Artículo:
Programming and Robotics with Scratch in Primary Education
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
10 - Post-it. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 5. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
9 - Contabilidad de alimentos y especie. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objetos Mariposa B-1, B-2, B-3:
- simulación para registro variables discretas
- contabilizar alimentos y nº individuos
- uso de variables de Scratch
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
8 - Reproducción de la especie. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa B-1 y Mariposa B-2:
- simulación de reproducción: creación de un clon del objeto Mariposa B-2
- definición del comportamiento de un clon
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
7 - Prolongar la vida. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa y puntos rojos (alimentos):
- prolongar vida: simulación de un periodo de vida que es prolongable
- se añaden puntos rojos (alimento) distribuidos sobre el escenario
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
6 - Mariposa voladora y rastro. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa:
- simulación: diferentes estrategias de control de vuelo
- representación gráfica del movimiento (rastro)
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
5 - Mariposa que vuela. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa:
- movimiento por el invernadero
- choque con paredes
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto http://scratch.mit.edu/projects/70485636/4 - Crear mariposa e invernadero. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Mariposa y escenario
- mariposa: disfraz simple
- escenario: un fondo con 16 compartimentos interconectados
3 - Proyecto Mariposa en el invernadero. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Proyecto Scratch a desarrollar en el módulo:
objetivo: introducción a la simulación de sistemas biológicos
enunciado y diseño del proyecto
objetivo: introducción a la simulación de sistemas biológicos
enunciado y diseño del proyecto
2 - Modelar y Simular Ciencias de la Vida. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de conceptos:
- sistemas complejos
- modular los sistemas
- Scratch: modelar y simular sistemas de ciencias de la vida
1 - Modelar y Simular. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de conceptos:
- modelo
- simulación
- sistemas continuos y discretos
- Scratch: lenguaje para modelar, entorno de programación para simular
Módulo 5. Ciencias de la Vida. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Visión general del Módulo 5:
- enumeración de conceptos de Modelado y Simulación
- programación Scratch para el Modelado y Simulación de ciencias de la vida
- enunciado del proyecto Scratch del módulo: Mariposa en el invernadero
12 - Tarea(p2p) Módulo 5. Ciencias de la Vida Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Diseño de un proyecto Scratch
Crea un proyecto Scratch con las siguientes características:
Crea un proyecto Scratch con las siguientes características:
Añadir al proyecto mariposa en el invernadero desarrollado en el módulo las siguientes propiedades:
a) Situación Inicial: al pulsar la
bandera verde se inicia con dos mariposas azules, y una mariposa roja
que vuelan (la traza es visible durante 1 segundo) en el invernadero de
16 celdas interconectadas; todos los contadores están a cero.
b) Clon: se creará un clon cada vez que
haya un contacto de mariposa azul con mariposa roja; al clon se le
asignará el disfraz azul (M) con un 10% de probabilidad, y el disfraz
rojo (H) con un 90% de probabilidad.
c) Contabilidad: se llevará la
contabilidad del total del nº de individuos de la especie, y el nº de
individuos H, y el nº de individuos M.
d) Cronómetro: se añadirá un cronómetro que registre el tiempo de simulación.
e) Simulación: simular el proyecto hasta
que se alcance el máximo de clones (300); comprobar si la estadística
del nº de individuos H y M se aproxima a la ley del 10% y 90%
( el video muestra el funcionamiento del proyecto propuesto)
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto https://scratch.mit.edu/projects/70485636/13 - Más sobre... Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- Módulo 4
- Control
- Cibernética
- STEM y Google driverless car
- Artículo:
- Control
- Cibernética
- STEM y Google driverless car
- Artículo:
Programming and Robotics with Scratch in Primary Education
Book title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
- Scratch y RobóticaBook title: Education in a technological world: communicating current and emerging research and technological efforts. Publisher: Formatex Research Center, A. Méndez-Vilas (Ed.) Dec-2011.
ISBN: 978-84-939843-3-5. pp: 356-363 J.C. Olabe, X. Basogain, M.A. Olabe, I. Maíz, C. Castaño.
10 - Post-it. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 4. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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Actividad Scratch. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
9' - Coche sin conductor (versión con Procedimientos). Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Alternativa de diseño del proyecto Coche sin conductor.
- modularizar
- abstraer (se utiliza 'Más Bloques' de Scratch)
- definición de procedimientos para las diferentes acciones de control
Actividad Scratch. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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9 - Coche explorando otros circuitos. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Escenario:
- script para cambio de fondo
- Coche sin conductor: autorregulabe para circuitos nunca vistos
Actividad Scratch. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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8 - Coche con velocidad ajustable. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Coche:
- velocidad v: ajustable a las características de la pista
- sensor de avance: informador para realizar cambio automático de velocidad
- concurrencia: ejecución simultánea de todos los scripts
Actividad Scratch. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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7 - Cronómetro. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Coche:
- cronómetro manual para que el usuario tome tiempos
- variable Tiempo: almacena el valor del reportero 'cronómetro'
Actividad Scratch. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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6 - Coche que gira izq. y dcha. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Coche:
- giro a derecha: cuando sensor izquierda indica que toca exterior de pista
- giro a izquierda: cuando sensor derecha indica que toca exterior de pista
Actividad Scratch. Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
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5 - Coche que anda y se detiene. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Coche:
- motor: el movimiento hacia adelante cuando sensor pista (color rosa) detecta que está sobre la pista del circuito
- velocidad: variable v
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
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Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto http://scratch.mit.edu/projects/70485580/4 - Crear coche, sensores y circuitos. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Coche y escenario
- coche: disfraz coche + sensor pista + sensor dcha. + sensor izq. + sensor avance
- escenario: 4 pistas (4 fondos)
3 - Proyecto Coche sin conductor. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Proyecto Scratch a desarrollar en el módulo:
- objetivo: introducción a los sistemas autorregulados
- enunciado y diseño del proyecto
2 - Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Definición:
- teoría general de sistemas
- area interdisciplinaria
- implementación con Scratch
1 - Control Automático. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de conceptos:
- Contexto: mundos naturales y artificiales
- STEM: Science, Technology, Engineering, Mathematics
- Ingeniería de Control
Módulo 4. Control Automático y Cibernética. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Visión general del Módulo 4:
- enumeración de conceptos de Control Automático y Cibernética
- programación Scratch para el Control Automático y la Cibernética
- enunciado del proyecto Scratch del módulo: Coche sin conductor
13 - Más sobre... Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- Módulo 3
- Conceptos y Técnicas de Programación
- Forum:
- Conceptos y Técnicas de Programación
Conceptos y técnicas basica en programación
Fundamentos de Programación. OpenCourseWare UPM
Fundamentos de la Programacion (Joyanes Aguilar)
- Programación orientada a objetosFundamentos de Programación. OpenCourseWare UPM
Fundamentos de la Programacion (Joyanes Aguilar)
- Forum:
12 - Tarea(p2p). Diseño de un proyecto Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Crea un proyecto Scratch con las siguientes características:
Añadir al proyecto juego de Pong – dos jugadores desarrollado en el módulo las siguientes propiedades:
a) Velocidad de la pelota: la velocidad de la pelota se puede aumentar pulsando la tecla flecha derecha, y se puede disminuir hasta el valor 0 si se pulsa la tecla flecha izquierda.
b) Pelota adicional: al pulsar la tecla p (pelota) aparecerá en el escenario una pelota nueva de color verde. Debe comportarse igual que la pelota azul, pero con una velocidad la mitad que la velocidad de la pelota azul. Además si toca la pelota azul, 'rebotará´ cambiando su dirección de forma aleatoria.
c) Final de la partida: al finalizar la partida (un jugador realiza 10 puntos), aparecerá un nuevo escenario con el nombre del ganador/ganadora.
d) Situación inicial: al volver a pulsar la bandera verde, se inicia un nuevo juego con los marcadores a cero, y el escenario debe ser la cancha tradicional.
( el video muestra el funcionamiento del proyecto propuesto)
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto https://scratch.mit.edu/projects/7048552610 - Post-it. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 3. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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9 - Final del juego. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
uso de Variables
- condición de final de juego
- detener todos los scripts
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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8 - Efectos sonoros. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sonidos
- tocar sonido pop y tocar sonido bird
- añadir objeto botón Sonido
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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7 - Marcador. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
uso de Variables:
- definir variables: Puntos_Alberto y Puntos_María
- actualizar variables según Pelota toca línea de fondo
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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6 - Comportamiento de la Pelota. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- detectar choque con paleta María y/o paleta Alberto
- cambio de dirección: girar 180 + giro pequeño random
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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5 - Comportamiento de Paletas. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Paletas:
- María: movimiento vertical al pulsar tecla a , tecla z
- Alberto: movimiento verticla al pulsar tecla fecha arriba, tecla flecha abajo
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto http://scratch.mit.edu/projects/70485526/4 - Crear Pelota y Paletas. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Objetos del proyecto:
- Pelota: script de movimiento y posición inicial
- Paletas: creación de dos objetos (María y Alberto)
3 - Proyecto Pong - dos jugadores. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Proyecto Scratch a desarrollar en el módulo:
- objetivo: introdución al diseño modular, interacción y uso de variables
- enunciado y diseño del proyecto
2 - Programación con Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Propiedades de Programación con Scratch:
- sprites u objetos: nombre del objeto, scripts+sonidos+disfraces
- comunicación entre objetos
- clon
- crear bloques: procedimientos y abstracción
1 - Conceptos y Técnicas. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción conceptos de programación:
- algoritmos
- descomposición de problemas
- patrones
- abstracción
- concurrencia (multi-threading)
Módulo 3. Programación: Conceptos y Métodos. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Visión general del Módulo 3:
- enumeración de conceptos de programación: de algoritmos, descomposición de problemas, patrones, abstracción y concurrencia
- programación con Scratch: modelo de objeto y más bloques
- enunciado del proyecto Scratch del módulo: Juego Pong – dos jugadores.
13 - Bibliografía. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- Módulo 2
- Scratch (lenguaje de programación)
- Artículo:
- Scratch (lenguaje de programación)
Definición wikipedia
Scratch online
Scratch: programación para todos. ACM Communications
Investigaciones acerca de Scratch
- Lenguaje VisualScratch online
Scratch: programación para todos. ACM Communications
Investigaciones acerca de Scratch
- Artículo:
The Scratch programming language and environment
John Maloney, Mitchel Resnick, Natalie Rusk, Brian Silverman, Evelyn Eastmond
ACM Transactions on Computing Education (TOCE).
John Maloney, Mitchel Resnick, Natalie Rusk, Brian Silverman, Evelyn Eastmond
ACM Transactions on Computing Education (TOCE).
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación 12 - Tarea(p2p). Paso 1: Diseño de un proyecto Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
1) Crea un proyecto Scratch con las siguientes características:
2) Comparte tu proyecto:
Añadir al proyecto juego de Pong - un jugador desarrollado en el módulo las siguientes propiedades:
a) Pelota Verde: añadir una pelota verde que debe comportarse de la siguiente manera:
1. moverse libremente y rebotar al tocar la paleta (rebote igual que el rebote de la pelota azul)
2. si choca con la pelota azul, debe ‘rebotar’ y mostrar un texto exclamativo durante 0.5 segundos (p.e. ay!)
b) Música de fondo: añadir en el escenario un script que reproduzca una música durante el tiempo que las dos pelotas están en movimiento hasta que finaliza el juego.
( el video muestra el funcionamiento del proyecto propuesto)
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto https://scratch.mit.edu/projects/70485408/2) Comparte tu proyecto:
Pulsa botón Compartir en el proyecto que has realizado; una vez pulsado el botón tu proyecto tiene una URL pública.
10 - Post-it. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 2. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
9 - Otras mejoras. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota y Escenario (objeto especial)
- aleatoriedad: operador número al azar entre
- añadir disfraz (objeto pelota) y añadir fondo (objeto escenario)
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
8 - Efectos sonoros. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- añadir tocar sonido (pop, bell toll)
- script rebote y script final de juego
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
7 - Final del juego. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- detectar tocar línea roja del fondo del escenario
- detener todos los scripts del proyecto Scratch
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
6 - Rebote. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- detectar contacto entre pelota y paleta
- rebote: cambiar la dirección del objeto pelota (180-dirección)
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
5 - Crear Paleta. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Objeto Paleta:
- movimiento horizontal según usuario mueve el ratón
- posición inicial
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto https://scratch.mit.edu/projects/70485408/4 - Crear Pelota. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Objeto Pelota:
- movimiento por el escenario
- posición inicial
3 - Proyecto Pong - un jugador. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Proyecto Scratch a desarrollar en el módulo:
- objetivo: introducir Scratch
- enunciado y diseño del proyecto
2 - Entorno de Programación. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de entorno de programación:
- Integrated Development Environment (IDE): edición y ejecución de programas
- Scratch: entorno de programación (escenario, objetos, scripts, mochila)
1 - Lenguaje. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Definición de Lenguaje de ordenador:
- instrumento para crear y comunicar ideas
- mecanismos del lenguaje: primitivas, combinación y abstracción
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Visión general del Módulo 2:
- descripción del lenguaje artificial de un ordenador.
- descripción de Scratch: un lenguaje y entorno de programación orientado a los jóvenes.
- enunciado del proyecto Scratch del módulo: Juego Pong – un jugador.
10 - Post-it. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 2. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
9 - Otras mejoras. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota y Escenario (objeto especial)
- aleatoriedad: operador número al azar entre
- añadir disfraz (objeto pelota) y añadir fondo (objeto escenario)
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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8 - Efectos sonoros. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- añadir tocar sonido (pop, bell toll)
- script rebote y script final de juego
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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7 - Final del juego. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- detectar tocar línea roja del fondo del escenario
- detener todos los scripts del proyecto Scratch
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
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6 - Rebote. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
objeto Pelota:
- detectar contacto entre pelota y paleta
- rebote: cambiar la dirección del objeto pelota (180-dirección)
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
5 - Crear Paleta. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Objeto Paleta:
- movimiento horizontal según usuario mueve el ratón
- posición inicial
Actividad Scratch. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Realiza en tu entorno Scratch el proyecto que has seguido en el video.
(haz click en este enlace o en la imagen de abajo).
Nota: plantilla disponible para realizar el proyecto https://scratch.mit.edu/projects/70485408/4 - Crear Pelota. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Objeto Pelota:
- movimiento por el escenario
- posición inicial
3 - Proyecto Pong - un jugador. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Proyecto Scratch a desarrollar en el módulo:
- objetivo: introducir Scratch
- enunciado y diseño del proyecto
2 - Entorno de Programación. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Descripción de entorno de programación:
- Integrated Development Environment (IDE): edición y ejecución de programas
- Scratch: entorno de programación (escenario, objetos, scripts, mochila)
1 - Lenguaje. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Definición de Lenguaje de ordenador:
- instrumento para crear y comunicar ideas
- mecanismos del lenguaje: primitivas, combinación y abstracción
Módulo 2. Lenguaje y Entorno de Programación. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Visión general del Módulo 2:
- descripción del lenguaje artificial de un ordenador.
- descripción de Scratch: un lenguaje y entorno de programación orientado a los jóvenes.
- enunciado del proyecto Scratch del módulo: Juego Pong – un jugador.
10 - Bibliografía. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
- Módulo 1
- Computational Thinking
- Artículo:
- Computational Thinking
Definición wikipedia
Computational Thinking Concepts: March 2011 Webinar
Computational Thinking Practices: April 2011 Webinar
Computational Thinking Perspectives: May 2011 Webinar
- Iniciativas de Pensamiento ComputacionalComputational Thinking Concepts: March 2011 Webinar
Computational Thinking Practices: April 2011 Webinar
Computational Thinking Perspectives: May 2011 Webinar
One Laptop per Child (OLPC) – Una computadora por niño
Programa Escuela 2.0
Code.org: Anybody can learn
Computing - National curriculum in England
- Harvard Graduate School of Education (HGSE)Programa Escuela 2.0
Code.org: Anybody can learn
Computing - National curriculum in England
- Artículo:
Solving math and science problems in the real world with a computational mind. Journal of New Approaches in Educational Research. e-ISSN: 2254-7339. Journal of New Approaches in Educational Research, 3(2), 75-82. DOI:10.7821/naer.3.2.75-82
7 - Post-it. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Sección que recoge la lista con los conceptos y términos más relevantes del módulo 1. La lista sirve como recordatorio de los principales conocimientos adquiridos en el módulo.
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6 - Contenidos y Metodología. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Organización y Gestión del curso:
- módulos de contenidos y herramientas MOOC
- recurso principal del curso: Scratch 2.0
5 - Objetivos del Curso. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Objetivos y Resultados del curso:
- espacio de reflexión, ejemplos y problemas de Pensamiento Computacional
- qué no es este curso
4 - Iniciativas de Pensamiento Computacional en la Educación. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Pensamiento Computacional en la Educación:
- ¿computers engineers? ¿alfabetización digital?
- instituciones privadas y públicas
3 - Paradigma Pensamiento Computacional. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Modelo del Pensamiento y Lenguaje Computacional:
- definición, computación, lenguaje de programación, técnicas y métodos
- problemas resueltos y computación en la escuela
2 - Problemas Múltiples Procesos. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Problema Múltiples Procesos (MP):
- problemas más afines a los problemas y situaciones diarias que resolvemos todos los días.
- necesidad de otro tipo de lenguaje y pensamiento para resolver los problemas MP
1 - Problemas diarios y las Matemáticas. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Introducción al contexto del curso:
- preparar de forma apropiada a los jóvenes para resolver los problemas diarios.
- qué enseñamos a los jóvenes en el área de las matemáticas para resolver problemas.
Visión general del Módulo 1. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
Módulo 1.
Visión general del Módulo 1:
- descripción del paradigma Pensamiento Computacional para su aplicación en el contexto del día a día, y en particular al ámbito escolar de nuestros jóvenes.
- descripción de los objetivos, contenidos y metodología del curso.
En esta sección se indican algunos consejos técnicos para seguir correctamente el curso. Francisco Javier Cervigon Ruckauer
VIDEOS DEL CURSO EN YOUTUBE
Los videos de los contenidos multimedia del curso están alojados en Youtube. En la plataforma del curso se insertan los códigos necesarios para visualizar dichos videos alojados en Youtube.
Puede ocurrir que algunos parámetros predeterminados de reproducción de videos de Youtube en la plataforma no sean los más adecuados para la reproducción de los videos del curso.
Los siguientes consejos tratan de mejorar la experiencia visual del alumno para seguir y ver los videos del curso.
Sin embargo al hacer clic sobre el video para iniciar su reproducción suele estar configurado en Calidad: Automática (360p).
Debe cambiar la calidad de 360p a 720pHD.
Para cambiar la calidad de vídeo acceda al icono de Configuración (tiene forma de un engranaje o una rueda dentada) que está en la esquina inferior derecha del reproductor de vídeo, y seleccione la calidad 720pHD.
La siguiente figura muestra las opciones existentes en Configuración de la calidad del video.

Una vez seleccionada la calidad 720p HD, aparecerá sobre el icono de la rueda dentada las letras HD en rojo, indicando que el video se reproduce en alta calidad.
La siguiente figura muestra el icono de configuración con las letras HD en rojo, y la calidad de la imagen es superior al de la figura anterior.

El tamaño original de los videos del curso es 1280x720 pixeles. La plataforma MiriadaX les asigna un tamaño mucho menor, y por tanto para ver mejor los videos se debe aumentar el tamaño con el que aparecen por defecto.
Debe maximizar el tamaño del video.
Para ello acceda al icono de Pantalla completa, un rectángulo representado con solo los 4 ángulos del rectángulo (está en la esquina inferior derecha del reproductor de vídeo), y haga click sobre dicho icono.
La siguiente figura destaca el icono de Pantalla completa.
Para cambiar la velocidad del vídeo acceda al icono de Configuración (tiene forma de un engranaje o una rueda dentada) que está en la esquina inferior derecha del reproductor de vídeo, y seleccione la Velocidad que desee (0.25, 0.5, Normal, 1.25, 1.5, 2)
Los videos de los contenidos multimedia del curso están alojados en Youtube. En la plataforma del curso se insertan los códigos necesarios para visualizar dichos videos alojados en Youtube.
Puede ocurrir que algunos parámetros predeterminados de reproducción de videos de Youtube en la plataforma no sean los más adecuados para la reproducción de los videos del curso.
Los siguientes consejos tratan de mejorar la experiencia visual del alumno para seguir y ver los videos del curso.
1 - Calidad del Video
Los videos de los contenidos multimedia del curso han sido grabados en una resolución de 1280x720, 720p (HD, Alta definición).Sin embargo al hacer clic sobre el video para iniciar su reproducción suele estar configurado en Calidad: Automática (360p).
Debe cambiar la calidad de 360p a 720pHD.
Para cambiar la calidad de vídeo acceda al icono de Configuración (tiene forma de un engranaje o una rueda dentada) que está en la esquina inferior derecha del reproductor de vídeo, y seleccione la calidad 720pHD.
La siguiente figura muestra las opciones existentes en Configuración de la calidad del video.
Una vez seleccionada la calidad 720p HD, aparecerá sobre el icono de la rueda dentada las letras HD en rojo, indicando que el video se reproduce en alta calidad.
La siguiente figura muestra el icono de configuración con las letras HD en rojo, y la calidad de la imagen es superior al de la figura anterior.
2 - Pantalla Completa
Los contenidos multimedia integrados en la plataforma MiriadaX aparecen por defecto con un tamaño de 560 x 315 pixeles (ancho x alto), independientemente del tamaño original del contenido multimedia.El tamaño original de los videos del curso es 1280x720 pixeles. La plataforma MiriadaX les asigna un tamaño mucho menor, y por tanto para ver mejor los videos se debe aumentar el tamaño con el que aparecen por defecto.
Debe maximizar el tamaño del video.
Para ello acceda al icono de Pantalla completa, un rectángulo representado con solo los 4 ángulos del rectángulo (está en la esquina inferior derecha del reproductor de vídeo), y haga click sobre dicho icono.
La siguiente figura destaca el icono de Pantalla completa.
El resultado de hacer click sobre el icono será que el tamaño del video se maximizará y ocupará toda la pantalla del monitor.
3 - Velocidad del Video
Para aquellos alumnos que el ritmo de los vídeos les resulte en ocasiones algo pausado o algo rápido, YouTube permite variar la velocidad de los mismos en las opciones que se acceden desde su icono de Configuración.Para cambiar la velocidad del vídeo acceda al icono de Configuración (tiene forma de un engranaje o una rueda dentada) que está en la esquina inferior derecha del reproductor de vídeo, y seleccione la Velocidad que desee (0.25, 0.5, Normal, 1.25, 1.5, 2)
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