Para seguir correctamente el curso. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

UTILIZA LAS PLANTILLAS DE PROYECTOS SCRATCH (PARA SER EFICAZ EN EL APRENDIZAJE Y EN LA TAREAS P2P)
Los proyectos Scratch realizados en los módulos del curso tienen una doble finalidad:
- La primera es desarrollar gradualmente los conceptos que se describen a lo largo de los videotutoriales resolviendo un problema complejo propuesto en el módulo.
- La segunda es ofrecer el contenido básico del que partir a la hora de afrontar las Tareas (p2p) propuestas en cada módulo.

Actividad Scratch

Los videotutoriales o contenidos multimedia del curso presentan y desarrollan un concepto teórico, o bien un concepto práctico del curso.
Después de cada videotutorial relativo a un concpeto práctico del curso viene la sección titulada Actividad Scratch. Esta sección lleva al alumno al editor online de Scratch (http://scratch.mit.edu) a través de la siguiente figura:

  • el alumno debe realizar el proyecto que ha visto en el videotutorial.
  • nota: para facilitar al alumno la realización de la Actividad Scratch las plantillas de los proyectos Scratch desarrollados en cada módulo del curso están accesibles online. Las plantillas contienen sólo los objetos (con sus disfraces y sonidos) y el escenario (con sus fondos) necesarios para construir el proyecto propuesto.
La siguiente lista de URLs contiene las plantillas de los proyectos realizados en el curso:

Bibliografía. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

La bibliografía del curso se recoge en cada uno de los 5 módulos.
En cada módulo está la sección Más sobre…
En esta sección se integran los recursos, enlaces y documentos PDF relativos al módulo.
La siguiente figura muestra, a modo de ejemplo, la sección Más sobre… correspondiente al módulo 1. En esta figura, se muestra en forma de tabla la organización de los recursos bibliográficos del módulo. Se indica en color naranja los enlaces a los recusos accesibles online.

Metodología. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

La metodología del curso sigue las directrices de un curso MOOC (Massive Open Online Course). Esto conlleva que el alumno realiza las siguientes acciones: a) sigue una serie de video-lecciones cortas, b) realiza cuestionarios interactivos, c) es evaluado a través de test y evaluaciones de los compañeros (p2p), y d) está en contacto online con compañeros y profesores.
Este curso pone énfasis en la experiencia del aprendizaje online del alumno. Para ello destacamos tres aspectos relevantes del curso:
  1. Contenidos multimedia y la Actividad Scratch
  2. Autotest
  3. Tareas (p2p)

Los Contenidos multimedia han sido diseñados para describir en un video corto un concepto fundamental teórico o práctico del curso.
A los contenidos multimedia relativos a conceptos prácticos se les añade la sección 'Actividad Scratch'. Esta sección lleva al alumno directamente al entorno online de Scratch para que el alumno realice el proyecto descrito en el contenido multimedia.
Esta combinación de ver el video explicativo del profesor y tener acceso directo al entorno online de Scratch le permite al alumno ser protagonista de su proceso de aprendizaje.
Los Autotest permiten al alumno conocer su grado de conocimiento adquirido. Se han diseñado sistemáticamente un Autotest por cada una de las secciones de contenidos multimedia del curso.
La respuesta inmediata del Autotest le indica al alumno su nivel de conocimiento, y él mismo determinará si repite la sección para repasar los contenidos o avanza a la siguiente sección.
La combinación de la Actividades Scratch y los Autotest facilitan al alumno el aprendizaje para el dominio.
Las Tareas (p2p), en su fase 1 son diseños de proyectos que debe realizar el alumno para resolver un problema propuesto. En la fase 2 de estas tareas, la valoración del proyecto realizado por otros alumnos, conlleva una experiencia valiosa de aprendizaje para el alumno.
El alumno en su papel de evaluador adquiere un conocimiento superior al razonar y entender el proyecto diseñado por otro compañero.
Nota: p2p proviene del término peer-to-peer  (entre parejas o compañeros)

Estructura. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

Los Módulos del curso presentan una organización y estructura común. Todos ellos contienen los siguientes elementos y secciones:
  • Contenidos multimedia
  • Actividad Scratch
  • Autotest
  • Post-it
  • Test
  • Tarea (p2p)
  • Más sobre...

Los Contenidos multimedia o videotutoriales presentan videos que desarrollan un contenido teórico o un contenido práctico de módulo. Tienen una duración de 3-8 minutos.
Los videostutoriales deben ser vistos siguiendo las indicaciones que se recogen en el apartado consejos técnicos de este módulo.
Actividad Scratch: esta sección viene continuación de cada videotutorial que describe un contenido práctico en el que se utiliza Scratch.
Esta actividad presenta un enlace al editor de programas Scratch scratch.mit.edu para que el alumno realice el proyecto Scratch descrito en el video.
De esta manera, el alumno practica con Scratch los conceptos desarrollados en el videotutorial. Además el alumno va cronstruyendo paso a paso el cuerpo del proyecto final que realizará en la sección Tarea (p2p).
Los Autotest son test de 4 preguntas de múltiple elección. Hay un Autotest para cada uno de los contenidos multimedia del curso. El propósito del Autotest es ofrecerle al alumno un mecanismo de respuesta inmediata para que compruebe el nivel de adquisición del conocimiento correspondiente al contenido desarrollado en el video.
La realización del Autotest favorece el aprendizaje para el dominio, comprendiendo plenamente un tema antes de pasar a un tema más avanzado.
El alumno puede repetir tantas veces como desee el Autotest. La plataforma le indicará que ha superado el Autotest cuando conteste correctamente a las 4 preguntas (el 100% del cuestionario). El Autotest no interviene en la evaluación de los módulos del curso; para ello y por razones técnicas de la plataforma no tiene caracter obligatorio.
Post-it es una sección de cada módulo que recoge en una lista los términos y conceptos más relevantes del módulo. Como si se tratara de una pegatina nos recuerda los puntos que resumen el módulo.
Los Test son una de las dos herramientas evaluativas de cada módulo. Cada Test consiste en 10 preguntas de múltiple elección.
Su objetivo es evaluar los conocimientos teóricos del módulo que el alumno ha adquirido.
Las Tareas (p2p) son la otra herramienta evaluativa de cada módulo. Cada Tarea (p2p) consiste en el enunciado de un problema que debe ser resuelto diseñando un proyecto Scratch.
Su objetivo es evaluar los conocimientos  prácticos del módulo adquiridos por el alumno.
Más sobre…es la última sección de cada módulo. En esta sección se integran diferentes recursos y materiales sobre el módulo.
Presenta enlaces y documentos PDF del módulo, e información complementaria del módulo.

Contenidos y proyectos. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

Los contenidos y proyectos Scratch del curso se han organizado en los siguientes Módulos:
Módulo 1.-   Pensamiento Computacional en la Escuela + Proyecto Introducción a Scratch
Módulo 2.-   Lenguaje y Entorno de Programación + Proyecto Juego Pong – Un jugador
Módulo 3.-   Programación: Conceptos y Métodos + Proyecto Juego Pong – Dos jugadores
Módulo 4.-   Control Automático y Cibernética + Proyecto Coche sin conductor
Módulo 5.-   Ciencias de la Vida + Proyecto Mariposa en el invernadero
Al inicio del curso está Presentación y guía del curso donde se presenta el curso. Describe las características del curso a través de las secciones propias de una guía de un curso.
El Módulo 1 introduce el paradigma del Pensamiento Computacional a lo largo de cuatro secciones. Además tiene dos secciones relativas a los objetivos y estructura del curso.
Los Módulos 2, 3, 4 y 5 del curso presentan una organización común:
  • las dos primeras secciones describen contenidos teóricos.
  • las siguientes secciones, siete, describen gradualmente contenidos prácticos; éstas secciones se realizan a través de un determinado Proyecto Scratch desarrollado de forma incremental.
Todos los módulos del curso presentan además dos secciones comunes: evaluación y bibliografía.
El último módulo del curso Conclusiones y Resumen sintetiza de forma gráfica los contenidos, metodologìa y evaluación de cada uno de los módulos.

Tres objetivos principales del curso. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

1) Crear un espacio de difusión y reflexión sobre el Pensamiento Computacional.

2) Materializar ejemplos de implementación del Pensamiento Computacional en la Escuela a través del lenguaje de programación Scratch.

3) Fomentar la idea de que los jóvenes en las escuelas pueden aprender a ser creativos y eficaces resolviendo problemas de naturaleza diferente a los problemas matemáticos clásicos.

Eric Grimson explica que en la actualidad debemos adaptar nuestro quehacer laboral a la la tecnología. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

 Reflexión de Eric Grimson - MIT acerca de Computación, Scratch y MOOC realizada en el Workshop Innovations in Education
http://youtu.be/ZcLmBdj99I8