Metodología. Francisco Javier Cervigon Ruckauer

La metodología del curso sigue las directrices de un curso MOOC (Massive Open Online Course). Esto conlleva que el alumno realiza las siguientes acciones: a) sigue una serie de video-lecciones cortas, b) realiza cuestionarios interactivos, c) es evaluado a través de test y evaluaciones de los compañeros (p2p), y d) está en contacto online con compañeros y profesores.
Este curso pone énfasis en la experiencia del aprendizaje online del alumno. Para ello destacamos tres aspectos relevantes del curso:
  1. Contenidos multimedia y la Actividad Scratch
  2. Autotest
  3. Tareas (p2p)

Los Contenidos multimedia han sido diseñados para describir en un video corto un concepto fundamental teórico o práctico del curso.
A los contenidos multimedia relativos a conceptos prácticos se les añade la sección 'Actividad Scratch'. Esta sección lleva al alumno directamente al entorno online de Scratch para que el alumno realice el proyecto descrito en el contenido multimedia.
Esta combinación de ver el video explicativo del profesor y tener acceso directo al entorno online de Scratch le permite al alumno ser protagonista de su proceso de aprendizaje.
Los Autotest permiten al alumno conocer su grado de conocimiento adquirido. Se han diseñado sistemáticamente un Autotest por cada una de las secciones de contenidos multimedia del curso.
La respuesta inmediata del Autotest le indica al alumno su nivel de conocimiento, y él mismo determinará si repite la sección para repasar los contenidos o avanza a la siguiente sección.
La combinación de la Actividades Scratch y los Autotest facilitan al alumno el aprendizaje para el dominio.
Las Tareas (p2p), en su fase 1 son diseños de proyectos que debe realizar el alumno para resolver un problema propuesto. En la fase 2 de estas tareas, la valoración del proyecto realizado por otros alumnos, conlleva una experiencia valiosa de aprendizaje para el alumno.
El alumno en su papel de evaluador adquiere un conocimiento superior al razonar y entender el proyecto diseñado por otro compañero.
Nota: p2p proviene del término peer-to-peer  (entre parejas o compañeros)

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